스마트폰 사줘야 할까? 충격적인 연구결과
불안세대
_2024 조너선 하이트(사회심리학자)
사춘기가 시작되면 또래 압력에 쉽사리 휩쓸리고, 사회적 인정을 제공하는 것처럼 보이는 행동에 쉽게 유혹을 느낀다. 특히 청소년은 '사회적 죽음'의 위협을 염려한다.
1996년 이후에 태어난 아동이 불안세대가 된 주요 원인은 ① 현실세계 과잉보호 ② 가상세계 과소보호에 있다.
이 책의 요점은 이렇다.
건강한 아동기를 위해서는 기본적인 개혁이 필요하다_ ① 고등학생 전 스마트폰 금지 ② 고등 전 소셜미디어 금지 ③ 초~고등학교까지 학교에서 휴대폰금지 ④ 어른이 없는 놀이 장려.
1. 놀이기반 아동기의 종말
인간은 처음 2년간 빠른 성장, 7~10년간 느린 성장, 사춘기엔 빠른 성장을 한다. 우리의 아동기는 왜 길어졌을까? 생존경쟁의 승리는 가장 빠르고 강한 자가 아니라 학습능력이 가장 뛰어난 자였다. '서로에게 배우는 능력'_침팬지는 이런 능력이 거의 없다. 진화는 (학습할 시간을 많이 주기 위해서 ) 긴 아동기를 제공하였고, 학습을 즐겁게 하기 위해 강하게 자극하는 동기도 심었다. 수렵채집인들의 아동기가 바로 이런 식으로 진행되는데, 긴 시기에 걸쳐 진화한 것이다.
아이들은 소외되기 싫어서, 어울리려고 스마트폰과 소셜미디어 계정을 갖는다. 결국 그렇게 모두가 스마트폰 안으로 사라지고, 놀이기반 아동기는 끝난다.
헬리콥터역할을 하는 부모를 탓할 수는 없다. 부모에게 헬리콥터 역할을 해야 한다고 말하는 문화를 탓하고 변화시켜야 한다.
2. 아동기에 해야하는 일
1. 자유놀이
부모, 교사, 코치가 관여하면 놀이는 덜 자유롭고 덜 즐겁고, 덜 유익한 것으로 변한다. 어른은 대개 지휘나 보호를 하고 싶은 충동을 억누르지 못한다. 정서발달의 열쇠는 정보(지식)가 아니라 경험(놀이)에 있다.
2. 조율
추후 자기조절을 위한 기반을 형성하고, 사회적 상호작용에 효과적으로 대응하는 법을 배우는 능력을 향상한다.
아이는 나이가 들수록 동기화(상대방과 동시에 같은 일을 하는)에서 즐거움을 찾는다. (ex. 함께 손뼉치며 노래하거나, 단체 줄넘기 같은 활동)
소셜미디어가 아동기의 경로를 변화시키는 (동시에 사회적 구조도 와해시키는) 두 번째 방법은 조율의 상실이다. 동기화된 대면방식으로 일어나는 신체적 상호작용과 의식은 아동의 건강한 발달을 위해 필요하다.
3. 사회학습
인간은 모방을 통해 학습하는데, 소셜미디어 플랫폼은 권위 있는 멘토링이 아닌 유명한 인플루언서를 모방하게 함으로써, 가장 중요한 학습메커니즘 중 하나를 망가뜨렸다.
인간에게 '민감기'(9~15세)는 무엇을 배우거나 습득하기가 아주 쉬운 시기로, 그 때를 놓치면 배우기가 훨씬 어려워진다. (ex. 언어, 문화 학습) 영국에서 소셜미디어 사용이 십 대 아이들에게 정말로 해로운지 대규모 종단연구를 했는데, (p104) 소셜미디어 사용이 가장 유해한 나이는 여자아이 11~13세, 남자아이 14~15세였다. 뇌가 활짝 열린 상태에 있어 모방할 대상을 찾고 있는 13세 아동은 인플루언서와 낯선 사람의 끝없는 게시물에 노출되지 않아야 한다.
3. 발견모드와 위험한 놀이의 필요성
과잉보호 양육방식은 아이들을 '방어모드'로 만든다. 만성불안에 시달리는 사람은 방어모드가 만성적으로 작동한다. 온실 속 나무보다 어릴 때 강한 바람에 노출된 나무가 더 튼튼하다. 어린이 역시 튼튼한 어른으로 자라려면 스트레스 인자에 자주 노출될 필요가 있다.
발견모드를 유지하려면 위험한 놀이가 필요하다. (스케이트보드 스킬 도전 등) 스릴을 느끼는 경험은 공포증에 대항하는 효과가 있다. 노출과 경험을 통해 익숙해지면 두려움은 대개 사라진다. 능력이 발전할수록 흥미를 느끼게 되고, 두려움이 스릴과 승리감으로 바뀐다. 어린 시절의 두려움을 극복하고 발견모드가 기본설정이 되도록 뇌를 연결하려면 스릴을 경험해야 한다. (그네타고 높이 갈 뿐만 아니라, 그네에서 뛰어내릴 필요도 있다)
어른과 학교와 그 밖의 기관이 합심해 아이들에게 세상은 위험한 곳이라고 가르치고, 아이들이 위험과 갈등과 스릴을 경험하지 않도록 노력한 세계_ Z세대는 이런 분위기 속에서 자라났다. 안전지상주의는 모든 것을 압도하면서 놀이를 압살 했다.
4. 청소년기 통과의례가 필요하다
아이의 뇌는 잠재력은 엄청나지만 (많은 경로로 발달가능), 능력은 떨어진다. (어른뇌만큼 잘 처리 못함) 하지만 사춘기 가지치기를 거쳐 어른의 뇌구조로 고착화한다. 시멘트가 굳는 과정과 비슷하다.
청소년기는 지속적인 스트레스 인자에 더 취약한 시기이다. 뇌의 재배선이 가속화되는 시기이기에 특히 주의를 기울여야 한다.
급성스트레스보다 만성스트레스가 더 나쁘다. 적응-회복-도전을 통해 강해지기가 어렵기 때문이다. 1980년대부터 미국, 영국, 캐나다인은 신체적, 정신적 위험요소를 모두 금지시키고, 독립적 행동, 특히 실외활동 대부분을 금지했는데, 그 후 스마트폰이 추가되면서 Z세대의 정신건강의 급속한 악화가 시작되었다.
공개적으로 전환과정을 거쳐야 한다. 13세가 되면 부모 없이 영화관에 갈 수 있고, 차를 운전할 수 있는 나이, 술집에 출입할 수 있는 나이를 거쳐 성인기로 접어든다. 그러나 가상세계는 성인기로 이행하는 경로를 모호하게 만들었다.
아래와 같이 아동기와 성인기를 이어주는 사다리를 만들어주자. (만 나이로 짝수 생일에 맞춤) 아이는 목적지에 제대로 도달하려면 도움을 줘야 한다.
6세 : 가족의 책임을 느끼는 나이로, 잡안일을 주고 소액의 용돈을 줄 수 있다.
8세 : 심부름 시작, 어른 없이 친구들과 놀 수 있다. 전화 문자만 되는 어린이용 휴대폰이나 시계를 사줄 수 있다.
10세 : 가족을 돕는 일을 더 많이 해야 한다. 더 넓은 지역을 돌아다닐 수 있다 (증가하는 이동성에 맞춰, 인터넷이 되지 않는 기본휴대폰을 생일선물로 줄 수 있다)
12세 : 부모 외에 어른 멘토와 롤 모델을 찾아야 한다. 부모가 없는 상황에서 믿을만한 친척과 더 많은 시간을 보내도록 권장한다.
14세 : 고등학교 생활 시작. 학습압력과 함께 독립성이 증가하는 전환기이다. 돈을 벌기 위한 노동과 스포츠 팀 가입 같은 활동은 힘든 노력이 즐거운 보상을 가져다준다는 교훈을 얻기에 좋다.
16세 : 앞 단계에서 책임 능력과 성장을 충분히 보여주었다는 전제하에 독립성을 인정받을 수 있는 나이이다. 인터넷 성인기 시작, 소셜미디어 계정을 개설할 수 있다.
18세 : 법적 성인기 시작 (투표, 군복무) 아동기에서 분리되는 시기이자 인생의 다음단계로 전이가 일어나기 시작하는 시기
21세 : 완전한 법적 성인기 (술, 담배 등)
5. 스마트폰 기반 아동기의 4가지 해악
① 사회적 박탈 : 고립된 집단 Z세대
② 수면박탈 : 집중력, 기억력, 학업능력, 성적, 면역력, 정신건강 모두 하락
③ 주의분산 : 휴대폰의 존재만으로도 사고능력을 상실한다
④ 중독 : 앱에는 출구, 멈춤 표지판이 없다
스마트폰, 소셜미디어는 인터넷이나 컴퓨터와 동일하지 않다.
소셜미디어의 4가지 특징에는 _① 사용자 프로필 생성 ② 사용자 제작 콘텐츠 ③ 네트워킹 ④ 상호작용_이 있다.
초창기에는 소셜미디어가 개인들을 연결하는데 주로 쓰였지만, 2010년 무렵부터 공연행위를 장려하는 방식(자기 자랑)으로 성격이 변했다. '좋아요', '리트윗'버튼으로 성공을 계량화하며 인센티브를 제공했고, 2009년 푸시 알림으로 하루종일 사용자들에게 신호를 보냈다. 2010년 전면카메라 도입으로 영상을 찍고 올리기가 수월해졌다.
소셜미디어 입장에서 사용자가 고객이 아니다.
사용자가 상품이다.
고객은 광고주다.
그래서 그들은 사용자를 붙들어두기 위해 무슨짓이든 한다. 사용자 생성 콘텐츠에 광고를 붙임으로써 수익을 올리는 비즈니스가 반드시 실행하는 3가지는 _ ① 사용자 수 늘리기 ② 사용자의 앱사용시간 늘리기 ③ 사용자는 콘텐츠를 올려 다른 사용자 끌어들이게 하기_이다.
그러기 위해 테크회사들은 나이규정을 지키지 않는다. 점점 사용자 확보를 위해 바닥을 향한 경주로 가고 만다.이들의 알고리듬은 사용자가 스크롤을 하다가 멈추는 곳이 어디인지 금방 파악하여 무의식적 관심을 파악한 뒤, 미성년자에게 부적절한 콘텐츠를 제공할 수 있다. 자동적이고 좀비 같은 방식으로 콘텐츠 소비증가를 조장한다.
6. 소셜미디어가 여자아이들에게 더 해로운 이유
고속인터넷 확산으로 중독적 인터넷 사용이 증가하였고, 여자아이는 소셜미디어 플랫폼에 많은 시간을 쓴다. (인스타그램 등)
1. 여자아이는 시각적 사회비교와 완벽주의에 더 큰 영향을 받는다.
여자아이는 아름다움과 성적매력에 의해 사회적 지위가 크게 좌우되기 때문에, 소셜미디어는 도저히 도달할 수 없는 미의 기준을 전시하면서 완벽주의와 불안을 증가시킨다.
2. 여자아이는 관계적이고 융화성동기가 강하기 때문이다.
그래서 공격성도 (소문을 퍼뜨리는 등의) 관계를 손상시키는 형태로 나타난다. 사회생활이 온라인으로 넘어가면서 사이버집단 괴롭힘이 지속 발생하였다. 지위경쟁을 광범위하고 공개적으로 만들었다.
3. 여자아이는 감정과 장애를 쉽게 공유한다.
우울증은 전염성이 강했고, 여성으로부터만 전염된다. 여성이 감정적 표현을 더 잘하기 때문이다. 틱톡은 초기에 유행 춤 동작 연습을 권했다. 하지만 독일의 한 인플루언서_틱, 뚜렛증후군 환자_가 자신의 틱을 보여주면서 여자아이들 사이에서 빠르게 확산되었다. 영국의 인플루언서 에비 역시 자신의 틱을 보여주고 유명해지면서 여자아이들에게 틱장애가 생겼다. 해리정체성장애(다중인격), 성별불쾌감(성정체성장애)등의 인플루언서들의 팔로워가 늘면서 병원에서 그 진단수가 증가했다. 의사들이 처방한 주요 치료법 중 하나는 소셜미디어를 끊는 것.
4. 여자아이는 약탈과 괴롭힘에 더 취약하다.
그 때문에 여자아이가 방어모드에 더 의존하게 된다. 여자아이의 우정은 양보다 질이 중요한데, 소셜미디어의 연결은 얕고 실체가 없고 불만족스럽다.
5. 남자아이들에게 일어나고 있는 일
탈산업화(신체적 힘에 더 이상 보상을 제공하지 않는 경제)와 서비스경제가 성장하면서, 여성의 일자리가 증가했다. 2019년 대졸 여성 59%, 남성 41%로, 모든 교육 수준에서 여성이 남성을 앞지르고 있다.
놀이기반 아동기의 종말은 남자아이에게 더 큰 해를 끼쳤다. (→ 비디오게임, 포르노를 보는데 많은 시간 할애)
영국과 미국의 니트족(진학, 취업, 직업훈련을 받지 않는)은 대부분 남성이다. 성공을 위한 허들이 높아지자 은둔형 외톨이가 되기 쉬웠다.
비디오게임은 이득도 있다. 핵심은 게임이 삶에서 차지하는 역할이다. 고독을 완화하기 위해 게임을 하는 자들은 시간이 지나 게임의존성이 더 커졌고, 내면문제를 유발했다. 비디오게임은 사회성기술을 발달시키도록 설계되지 않았다. 자유놀이에서는 아이들 스스로 규칙을 만들고 문제를 해결하는 역할을 하는데 비디오게임은 플랫폼이 담당한다. 가상세계의 동아리는 유대가 약하다.
Z세대는 현실세계 공동체에 뿌리를 내리는 능력이 역사상 어느 세대보다 약하다.
비디오게임을 하느라 고립상태를 유지 → 이것이 초래하는 필연적인 결과는 아노미(무질서)다. 왜냐면 도덕이 형성될 수 없기에 → 절망과 자살.
스마트폰기반 생활은, 남들과 온전히 함께 있기에도, 혼자 조용히 앉아 있기에도(디폴트모드) 힘들게 만들었다. 경이로운 자연을 접해도 사진 찍기 바쁘다. 스마트폰은 영적퇴화를 초래한다.
5. 정부, 테크회사, 학교, 부모가 할 수 있는 집단행동
1. 정부와 테크회사에서 할 수 있는 일
인터넷 성인 나이를 상향하고, 보호의무를 준수하게 한다. 학교에서 휴대폰 사용을 금지시키고 더 많은 놀이를 장려한다.
2. 학교에서 할 수 있는 일
① 학교에 있는 시간 내내 휴대폰 금지(등교 후 로커등 잠금장치가 있는 상자에 휴대폰 보관)
② 놀이가 많은 학교 (어른의 간섭 없는 자유놀이)
③ Let grow프로젝트 : 집에 가서 이전에 혼자 해본 적 없는 일을 하게 한다. 개를 산책시키고, 심부름, 빨래, 버스 타기, 음식 만들기 등.
④ 쉬는 시간 개선 : 학교에서 쉬는 시간은 정말 중요하다. 쉬는 시간이 인지능력도 촉진한다. 운동장도 개선하고 쉬는 시간도 늘려라.
3. 부모가 할 수 있는 일
① 아이가 당신에게 연락할 방법이 없는 상태로 아이를 시야에서 벗어나게 하는 연습을 하라.
② 아이들이 함께 모여 밤을 새우며 노는 걸 장려하고, 소소한 것까지 챙겨주려고 애쓰지 마라. (휴대폰만 만지작거리며 밤을 보내게 하지 않기 위해 친구의 휴대폰은 따로 받아 보관하라)
③ 친구들과 함께 학교에 걸어가도록 장려하라.
④ 방과 후 학습이 아닌 자유놀이 하기, 캠핑 (다른 가족과 함께 여행)_아무 기기도 없는
⑤ 3~4학년때부터 매해 여름마다 아이를 캠프에 보내는 것이 좋다.
⑥ 더 적은(하지만 더 나은)화면 경험을 하게 한다.
+ 부모는 모든 디지털 기기의 자녀 보호기능과 콘텐츠 필터 사용법을 배운다.
+ 휴대폰이 아닌, 대면 활동과 잠을 최대화 하는데 집중한다.
마무리
아이들은 놀아야 되는데...
그 놀이가 모두 작은 화면 속으로 들어갔으니...
겉으로 보기엔 안전해진 환경이 되었지만, 그 사라진 외면문제가 다 정신문제로 증폭되어 나오고 있네요. 책에 첨부된 표를 보고 심각성을 더 느꼈습니다. 미국, 유럽, 캐나다의 문제가 아니라 전 세계적으로 문제입니다.
가상세계에서는 연결도 얕고 유대감도 떨어지는데, 그 가상세계에 빠져있으니 현실세계에서는 당연히 친구 만나는 횟수도 줄고 친구도 더 없어지고, 외롭고 소외감을 느끼게 되겠지요.
요즘은 초1이 되면 핸드폰을 아이에게 사 주시더라고요. 남들 다 있으니 어쩔 수 없다고 합니다. 정부/테크회사/학교/부모 모두가 합심해야 하는 일이고 그래서 어렵지요.
예전에는 TV에서만 잔뜩 꾸며진 연예인을 봤지만, 인스타그램 등의 소셜미디어가 늘어가면서, 이젠 전 세계 사람 모두가 연예인처럼 꾸미고 자랑하고 공연하고 있어요. 과거 인터넷이나 소셜미디어가 없던 시절에는 남아 여아 모두 자기가 제일 이쁘고 잘생긴 줄 착각하며 즐겁게 잘 살았던 것 같기도 한데 말이죠.
벤저민 프랭클린의 [덕의 기술]에도 이런 말이 나와요. “정작 우리를 망치는 것은 ‘다른 사람의 눈’입니다. 나를 제외한 모든 사람이 장님이라면 나에게 좋은 옷과 장신구, 차, 가구들은 필요하지 않을 것입니다.
사치스러운 물건을 하나 사면, 구색을 맞추기 위해 열 가지는 더 사야 합니다. 처음의 욕망을 억제하는 것이 그에 따르는 다른 욕망을 채우는 일보다 쉽습니다. 자만심은 사람에게 어떤 혜택도 주지 않습니다. 시기심만 불러일으켜 불행을 재촉할 뿐입니다]
십대는 전두엽이 발달하지 않아 자기 조절력이 상당히 떨어지기에 강제적으로라도 막아야겠지만, 점차 스스로 조절하는 힘을 길러주는 게 최선이겠지요.
”디지털문해력“을 길러서, 멋진 사진을 보고 부러워하며 자괴감에 빠지는 것이 아니라, 이 사람은 왜 맨날 이런 사진을 올릴까? 라고 생각해 보는 능력을 아이들에게 키워주세요.
얼마 전, 집 화장대 서랍에 넣어뒀던 10년 전에 제가 쓰던 공기계를 아이가 발견했어요. 그런데 그걸로 맨날 셀카 찍고 노는 모습을 보고 있노라면 속으로 한숨이 푹푹 나온답니다.ㅎㅎㅎ 개통했으면 제 스트레스가 말도 못 했을 듯싶어요. 안 사주길 참 다행이라는 생각이 들어요.
제가 고3 때 플립폰을 사용하던 아이들이 반에 몇 명 있었던 것 같아요. 그전까지는 삐삐라는 것이 있었고요. 인터넷이 안 되는 단순 문자/전화 기능만 있는 플립폰인데, 그 부작용을 저는 옆에서 지켜봤습니다. 고3인데 일부는 이성친구를 사귀게 되면서 집중력이 떨어지더라고요. 쉬는 시간마다 문자가 왔나 안 왔나 그거 확인하며 말이죠...플립폰조차도 이렇게 집중력과 주의력을 떨어뜨립니다.
요즘은 공신폰이라고 불리는 폰이 있어요. 생긴 건 스마트폰과 똑같이 생겼고요. 전화와 문자만 되어 공부에 집중할 수 있도록, 인터넷은 안 되는 폰입니다. 공부폰이라고도 불리지요. 핸드폰이 필요한 아이라면 그런 폰을 알아봐 보세요.
아이는 부모의 생각보다 유능합니다. 기억나시나요? 7~80년에 세대들도 시골에서 사신분은 20분을 걸어서 버스를 타고 또 30분을 가서 초등학교에 갔었습니다. 그것도 혼자서요.
50~60년 세대들은 4Km도 걸어서 학교를 다녔어요. 제 어머니와 제 오빠가 실제로 그랬습니다.
제가 초등학교 5학년때는 친구끼리 버스와 지하철을 타고 서울을 다녔어요. 충무로 김밥도 사먹고요. 그것도 아이들끼리만. 중2때는 아르바이트도 하고요.
아이가 잘 독립할 수 있도록
성장시켜주는 것이
부모가 할 일이겠지요.